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Die Siedler 6: Aufstieg Eines Königreichs – Lösung – Komplettlösung mit Tipps für alle Missionen des Strategiespiels

Wer Die Siedler 6: Aufstieg eines Königreichs nach längerer Zeit wieder startet, merkt schnell, warum manche Missionen deutlich länger im Gedächtnis bleiben als andere. Nicht unbedingt wegen der Kämpfe. Häufig ist es dieser eine Moment, in dem plötzlich das Brot fehlt, der Transportkarren unter Beschuss gerät oder man feststellt, dass die gerade errichtete Mauer viel zu eng um die eigene Stadt gezogen wurde. Genau solche Kleinigkeiten entscheiden in der Kampagne darüber, ob eine Partie ruhig läuft oder plötzlich aus dem Ruder gerät.

Die Kampagne umfasst 16 Missionen und wechselt ständig zwischen Städtebau, Handel, Erkundung und Gefechten. Deshalb sollte man nicht jede Aufgabe nach demselben Muster angehen. Besonders in den späteren Abschnitten zahlt es sich aus, die Wirtschaft ein Stück vorauszuplanen, anstatt erst dann Eisen, Holz oder Gold zu produzieren, wenn die nächste Aufgabe bereits auf dem Bildschirm steht.

Die ersten Missionen: Wirtschaft aufbauen, ohne Zeit zu verlieren

Mission 1 – Vestholm

Vestholm ist im Grunde die Einführung, aber auch hier kann man sich unnötige Wartezeit ersparen. Ich setze früh eine zusätzliche Holzfäller- und Jagdhütte und verbinde den Steinbruch möglichst direkt mit dem bestehenden Wegenetz. Einen zweiten Gerber braucht man zunächst nicht. Sobald genügend Steine vorhanden sind, wird die Burg verbessert und der Held zum Landvogt befördert. Der anschließende Angriff der Banditen kommt nicht überraschend: Die eintreffenden Soldaten zusammen mit dem Helden gegen den Angriff aus Osten zu führen, reicht völlig aus.

Mission 2 – Challia

Hier beginnt die Kampagne, tatsächlich etwas von einem funktionierenden Königreich zu verlangen. Im Südosten liegen gute Fischgründe, deshalb sind zwei Fischerhütten samt Räucherei eine unkomplizierte Grundlage für die Versorgung. Später müssen mehrere Dörfer unterstützt werden, unter anderem mit Wollkleidung. Für das Signalfeuer im Norden braucht ihr Soldaten, weil die Holzlieferung von Banditen abgefangen wird. Danach verlangt das Kloster 40 Steine. Erst wenn diese Lieferung angekommen ist, geht es zurück zu Elias und mit einer Ladung Salz endet die Mission.

Mission 3 – Gallos

Gallos fühlt sich schon stärker nach einer richtigen Kampagnenmission an. Ich würde hier Elias als Helden nehmen, weil Handel mehrfach eine Rolle spielt. Nach dem Aufstieg zum Landvogt geht es nach Nordosten nach Sanusberg. Ein Dorf verlangt Bogenschützen, was bedeutet, dass Bogenmacher und Bogenschützenkaserne rechtzeitig stehen müssen. Danach geht es darum, weitere Siedlungen von euch zu überzeugen und schließlich den Baron abzufangen. Der Fehler, den man hier leicht macht: zu lange an der eigenen Stadt zu bauen und die Ereignisse auf der Karte zu ignorieren. Die Mission belohnt frühes Erkunden.

Mission 4 – Narfang

In Narfang würde ich stärker auf Fischerei setzen, weil die Wildtiergebiete ungünstiger verteilt sind. Kelstra ist eine brauchbare Heldenwahl, da zusätzliche Steuereinnahmen helfen. Nach dem Aufstieg zum Landvogt führt der Weg nach Nordosten; für den nächsten Rang muss die Wirtschaft bereits vorbereitet sein. Das östliche Gebiet ist wegen Eisen und Wildtieren interessant. Der eigentliche Kniff kommt später: Der Dieb muss durch die Holzpalisade in das feindliche Lagerhaus gelangen und anschließend sicher zurückkehren. Danach nutzt ihr denselben Zugang, um den Gefangenen zu befreien.

Wenn aus der Siedlung ein Kriegsgebiet wird

Mission 5 – Drengir

Jetzt lohnt es sich, die militärische Produktion nicht bis zum letzten Moment aufzuschieben. Thordal bittet euch, zwei benachbarte Regionen zu befreien. Schwertkämpfer und Bogenschützen bilden dafür eine solide Kombination. Der entscheidende Abschnitt ist der Angriff auf Armustrand: Die Armee zieht mit einer Ramme nach Nordwesten. Während die Soldaten die Verteidiger beschäftigen, wird die Ramme aufgebaut und anschließend gegen das Torhaus eingesetzt. Sobald die Wikinger eingreifen, kippt der Kampf deutlich zu euren Gunsten.

Mission 6 – Rekky

Der harte Winter verändert die Prioritäten. Nahrung ist deutlich schwieriger zu beschaffen, weshalb ich mich hier zuerst auf Wildtiere konzentrieren würde. Während die Siedlung wächst, kann der Held mit der Armee nach Norden geschickt werden. Nach dem Kampf gegen die Wölfe wird eine Getreidelieferung gesichert, mit der ihr Brot herstellen könnt. Ein Teil davon muss nach Vestfyarden. Die angrenzenden Gebiete sind nicht nur wegen des Territoriums interessant, sondern vor allem wegen weiterer Jagdmöglichkeiten. Genau hier merkt man, dass Expansion in Siedler 6 manchmal schlicht eine Frage des Überlebens ist.

Mission 7 – Geth

Geth verbindet Aufbau und Verteidigung recht sauber. Nach dem Aufbau der Wirtschaft sollte der Baronrang möglichst schnell erreicht werden. Nördlich liegt die Stadt Geth, westlich davon der zerstörte Hafen. Schickt die benötigten 20 Steine per Karren dorthin und kümmert euch parallel um die militärische Absicherung. Später wird Met geliefert, danach werden 1000 Goldstücke für die Ausstattung der Kathedrale verlangt. Die Armee sollte bereits an der Kathedrale stehen, bevor die feindlichen Angriffe stärker werden.

Mission 8 – Drengir

Diese Mission ist kürzer und verlangt vor allem Tempo. Von vier Aufgaben müssen drei erfüllt werden. Gold, Leinenhemden, Fisch und Teile für Belagerungswaffen stehen zur Auswahl. Für die Hemden braucht ihr zunächst Schafe im Westen; dort müssen vorher Wölfe beseitigt werden. Der Fisch befindet sich nordöstlich, weshalb ein kleiner militärischer Vorstoß nötig wird. Wer Ytravik zuvor geholfen hat, kann außerdem eine Lawine auslösen und damit einen gegnerischen Transport behindern. Ich würde nicht versuchen, alle vier Aufgaben gleichzeitig perfekt zu erledigen. Drei sauber vorbereitete Aufgaben reichen.

Wüste, Krankheiten und Aufgaben mit Zeitdruck

Mission Was euch besonders beschäftigt Worauf ich achten würde
9 – Husran Wasser, knappe Rohstoffe, Wüstenarmeen Eisen sparen und den Helden eskortieren
10 – Juahar Verteidigung und Angriff Mauer früh planen, nicht zu eng bauen
11 – Tios Seuche, Turnier, Gold Medizin und Staatskasse vorbereiten
12 – Sahir Drei Artefakte und Transporte Karren immer schützen
13 – Montecito Holzversorgung und Belagerung Früh Armee und Belagerungswaffen aufbauen

Mission 9 – Husran

Husran ist eine der Missionen, bei denen die Landschaft selbst zum Gegner wird. Fruchtbarer Boden ist knapp und Eisen ebenfalls. Deshalb sollte man angrenzende Gebiete früh erobern, aber nicht blind expandieren. Zwei Dörfer und ein Kloster müssen gefunden werden. Das Kloster verlangt eine Siedlung mit 30 Bewohnern ohne Streiks. Danach werden wiederholt Wassermengen gefordert. Später müssen Löwen beseitigt und ein Brunnen repariert werden. Welcher Brunnen funktioniert, kann unterschiedlich ausfallen. Für die fünf Maschinenteile, die schließlich zum Kloster transportiert werden, lohnt sich eine Eskorte.

Mission 10 – Juahar

Juahar ist weniger wegen der Zahl der Ziele unangenehm als wegen des Übergangs vom Aufbau zum offenen Krieg. Nach der wirtschaftlichen Anfangsphase solltet ihr die benachbarten Regionen erschließen und den Baronrang anstreben. Danach wird eine Mauer um die Siedlung gebaut. Plant sie nicht unmittelbar an die vorhandenen Gebäude, denn später kommt fast immer noch etwas hinzu. Für den Angriff auf Crimson Sabatts Festung braucht ihr schließlich eine Armee, die nicht nur groß aussieht, sondern tatsächlich mit Nachschub versorgt werden kann.

Mission 11 – Tios

Die Seuche macht hier den Anfang. Kräutersammler und Apotheke sollten deshalb nicht als Nebensache behandelt werden. Gleichzeitig müssen Hygienegüter produziert werden. Während die Siedlung stabilisiert wird, arbeitet ihr den Helden bis zum Grafen hoch und sichert die Stadt mit einer Mauer. Danach folgen mehrere Aufgaben rund um das Turnier: 50 Holzstämme, Banner für zehn Gebäude, zwölf Ledertuniken, 18 Schwerter und schließlich 2000 Gold. Die entführten Ritter können befreit werden, doch Lösegeld ist meist der unkompliziertere Weg. Die Kosten steigen dabei bis auf 3000 Gold.

Mission 12 – Sahir

Bei Sahir sollte man die Transportwege von Anfang an mitdenken. Für das erste Artefakt werden in Jum Am nacheinander Holz, Würste, Medizin und Besen verlangt. Während diese Waren geliefert werden, kann bereits eine kleine Eingreiftruppe bereitstehen. Der Gegner versucht nämlich, die Artefakte auf dem Rückweg abzufangen. In Tijah wird das zweite Artefakt nach einer längeren Verteidigungsphase gewonnen; hier helfen eine Mauer und Bogenschützen auf den Wällen. Das dritte Artefakt im Norden kostet lediglich 500 Goldstücke. Sobald alle drei gleichzeitig in eurem Besitz sind, ist die Mission geschafft.

Die letzten vier Missionen: Hier zählt Vorbereitung mehr als Tempo

Mission 13 – Montecito

Montecito ist der Punkt, an dem ich die Armee wirklich früh vorbereiten würde. Drei Dörfer benötigen jeweils 50 Baumstämme für ihre Palisaden. Gleichzeitig soll die eigene Region durch Steinmauer und Bogenschützen geschützt werden. Apotheken sind ebenfalls sinnvoll, denn eine Seuche kann euch sonst genau dann ausbremsen, wenn die Armee eigentlich einsatzbereit sein sollte. Nach Ablauf des Countdowns beginnt der Angriff auf die Festung. Katapulte und Rammen sind dabei wichtiger als ein kopfloser Frontalangriff. Langsam vorrücken, Gegnergruppen einzeln herausziehen und die Nachschublinie nicht vergessen.

Mission 14 – Gueranna

Hier geht es darum, das Vertrauen der benachbarten Dörfer zu gewinnen und gleichzeitig Crimson zu bekämpfen. In den feindlich besetzten Regionen müssen zuerst die Gegner beseitigt werden. Ein paar Soldaten zurückzulassen ist sinnvoll, damit neu auftauchende Feinde nicht sofort wieder alles zurücksetzen. Der große Angriff des Prinzen kommt später und kann euch leicht aus dem Rhythmus bringen. Erst die Verteidigung stabilisieren, dann wieder zum Trebuchet zurückkehren. Sobald dieses eine Bresche in die Festung geschlagen hat, führt der Weg über die große Brücke zum Ziel.

Mission 15 – Vestholm

Die Rückkehr nach Vestholm beginnt nicht mit einem gemütlichen Stadtaufbau, sondern mit der Flucht aus der besetzten Stadt. Eine Gruppe öffnet das Tor, während der Held mit den übrigen Soldaten nach Norden entkommt. Danach wird die neue Siedlung aufgebaut und der Schwerpunkt klar auf das Militär gelegt. Über den Hafen lassen sich Verstärkungstruppen anfordern. Später kommt der Dieb ins Spiel: Er muss in Vestholm eindringen und das Gefängnis erreichen. Für den letzten Abschnitt würde ich keine komplizierte Taktik erzwingen. Eine Bresche im Norden und ein konzentrierter Angriff führen zuverlässig bis zum Verräter.

Mission 16 – Rossotorres

Das Finale verlangt noch einmal alles, was die Kampagne zuvor eingeübt hat: eine belastbare Wirtschaft, Gebietsgewinn, eine starke Armee und Belagerungsgerät. Die Burg sollte früh ausgebaut werden, damit das Soldatenlimit mitwächst. Die eigene Siedlung wird besonders an der Ostseite befestigt, weil dort die Angriffe schwerer wiegen. Für den finalen Vorstoß sind Trebuchets und Rammen entscheidend. Ich würde nicht versuchen, die gegnerische Festung in einem einzigen Sturm zu nehmen. Stück für Stück vorarbeiten, Verteidigungsanlagen ausschalten und erst dann weiterziehen. Ein zerstörtes Hauptgebäude, etwa das Lagerhaus, beendet den Kampf.

Was bei der Kampagne tatsächlich den Unterschied macht

Nach mehreren Durchläufen fällt vor allem eines auf: Viele Niederlagen entstehen nicht im Kampf, sondern zehn Minuten vorher. Eine zu kleine Nahrungsproduktion, ein fehlendes Eisenlager oder ein Karren, der ohne Schutz durch ein feindliches Gebiet fährt, rächt sich erst später. Deshalb lasse ich in schwierigen Missionen lieber einen Produktionszweig etwas länger laufen, bevor ich den nächsten Rang oder das nächste Ereignis auslöse.

Auch bei Mauern sollte man sich nicht von der Optik verführen lassen. Eine schöne, enge Stadtmauer ist wenig hilfreich, wenn dahinter kein Platz für neue Produktionsgebäude bleibt. Gerade Tios, Juahar und die späteren Kriegsszenarien profitieren von etwas großzügiger Planung. Und bei Transportaufgaben gilt eine einfache Regel: Sobald eine wichtige Lieferung unterwegs ist, gehört eine Eskorte dazu. Das kostet Soldaten, spart aber im Zweifel einen kompletten Anlauf.

Am Ende spielt sich Die Siedler 6 weniger wie eine Reihe voneinander getrennter Missionen, sondern eher wie eine lange Lektion darin, wann man Geduld haben muss. Die ersten Karten bringen einem bei, wie Wirtschaft und Versorgung funktionieren. Später kommt die Erkenntnis dazu, dass eine starke Armee ohne funktionierende Wirtschaft genauso nutzlos sein kann wie eine prächtige Stadt ohne Verteidigung. Genau deshalb gefallen mir die letzten Missionen bis heute: Man gewinnt sie nicht einfach dadurch, dass man mehr Einheiten baut. Man gewinnt sie, weil man gelernt hat, wann man sie einsetzen sollte.

Grafiken und Fotos: Magnific.com

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