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Dungeon Lords – Lösung – Komplettlösung mit Tipps für schwierige Spielabschnitte

Bei Dungeon Lords hatte ich beim ersten Durchspielen nicht an den Kämpfen am meisten zu knabbern. Viel häufiger stand ich irgendwo auf einer Straße, hatte drei offene Quests im Log und wusste schlicht nicht, welcher NPC jetzt eigentlich den nächsten Schritt auslöst. Genau darin liegt eine der kleinen Gemeinheiten des Spiels: Die Welt ist groß, die Hinweise sind manchmal erstaunlich vage, und ein scheinbar unwichtiger Dialog kann darüber entscheiden, ob eine Tür später offensteht.

Diese Lösung ist deshalb nicht als bloße Abfolge von „Gehe nach A, töte B“ gedacht. Ich führe dich durch die Hauptgeschichte und greife dort genauer ein, wo Dungeon Lords gern unnötig Zeit kostet: bei Fargrove, den Kanälen, dem Weg nach Arindale, der Prüfung der Uralten und später bei Ulm und den letzten Relikten. Die Reihenfolge orientiert sich an einem normalen Durchlauf der PC-Versionen, wobei ältere und spätere Spielversionen an einzelnen Stellen Unterschiede zeigen können.

Der Anfang: Fargrove ist absichtlich nicht sofort zugänglich

Nach dem Start solltest du zunächst mit Simon, dem Boten, sprechen und wirklich alle Gesprächsoptionen durchgehen. Von ihm bekommst du die Vorladung zum Tempel. Fargrove liegt südlich von deiner Ausgangsposition, aber der Haupteingang macht zunächst genau das, was man von einer Stadt erwartet, die gerade Probleme hat: Er bleibt zu.

Der kleine Umweg über den Goblin ist dabei kein Zufallsereignis, das man einfach ignorieren sollte. Drehst du dich nach dem Gespräch mit den Wachen um, taucht ein Goblin auf und bietet dir scheinbar Hilfe an. Das endet in einem Hinterhalt. Danach gelangst du über den geheimen Zugang in die Kanalisation. Hier würde ich mir angewöhnen, etwas gründlicher zu kämpfen, als es unbedingt nötig wäre. Die ersten Gegner sind eine gute Gelegenheit, sich an das Kampfsystem zu gewöhnen und gleichzeitig etwas Ausrüstung einzusammeln.

In den Kanälen von Fargrove sind vor allem die Schleimgegner unangenehm, weil sie gern aus Winkeln kommen, in denen man sie zunächst nicht sieht. Nicht blind durch die Gänge rennen. Wenn eine Tür oder ein Durchgang verdächtig leer aussieht, rechne damit, dass direkt dahinter ein Gegner wartet. Über die Kanalisation führt der Weg schließlich in das verlassene Theater und von dort in das Innere der Stadt. Dieser Abschnitt gehört zu den Teilen des Spiels, bei denen die richtige Orientierung wichtiger ist als eine besonders ausgeklügelte Kampfstrategie.

Tempel, Augustus und der erste echte Fortschritt

In Fargrove führt der nächste wichtige Schritt zum Tempel der Circene. Zeige dort die Vorladung vor und sprich mit Seher Paulus. Du erhältst den Schlüssel zum Heiligtum von Augustus. Damit beginnt der Teil, an dem Dungeon Lords zum ersten Mal deutlicher zeigt, wie seine Quests funktionieren: Ein Gegenstand oder ein Schlüssel ist selten das eigentliche Ziel, sondern öffnet erst die nächste Gesprächskette.

Im Heiligtum musst du Augustus erreichen und ihn aus der Begegnung mit einem Todesgeist retten. Danach geht es zurück zum Tempel. Sprich wieder mit Paulus und der Celestine. Erst dann bekommst du den nächsten wichtigen Zugang, unter anderem zum Friedhof. Wer an dieser Stelle nur auf den Questmarker schaut und sofort weiterziehen möchte, übersieht leicht, dass die Gespräche selbst den Fortschritt auslösen.

Ein kleiner praktischer Tipp: Speichere vor wichtigen Dialogen mit mehreren NPCs. Das klingt bei einem alten Rollenspiel banal, hat mir aber mehrfach unnötige Rückwege erspart. Gerade ältere Versionen von Dungeon Lords sind bei Questzuständen und NPCs nicht immer so robust, wie man es von heutigen Spielen gewohnt ist.

Der Weg aus Fargrove und die Sache mit den Aufträgen

Sobald du dich weiter durch Fargrove gearbeitet hast, beginnt die Welt deutlich offener zu werden. Jetzt ist die Versuchung groß, jeden Weg sofort zu erkunden. Ich würde trotzdem nicht alles gleichzeitig anfangen. Einige Nebenquests kannst du später problemlos nachholen, während bestimmte Aufgaben erst nach einem konkreten Storyschritt sinnvoll werden.

Besonders angenehm ist es, wenn du auf dem Weg zwischen Fargrove und Arindale nicht jeden Gegner zwanghaft besiegst. Die Straßen sind lang, Zufallsbegegnungen können Zeit kosten, und manche Gegnergruppen bringen deutlich weniger als ein guter Fund in einer abgelegenen Kiste. Gleichzeitig solltest du an Lagerfeuern rasten und deine Ausrüstung regelmäßig prüfen. Der Unterschied zwischen einer Waffe, die nur ein paar Punkte mehr Schaden verursacht, und einer schlecht passenden Rüstung macht sich hier stärker bemerkbar als am Anfang.

Der Weg nach Arindale führt durch offene Landschaft und Waldgebiete. Dort liegen auch einige Truhen abseits des direkten Weges. Wer nur der Straße folgt, kommt zwar an, verschenkt aber Ausrüstung und Gold.

Arindale: Hier beginnen die Aufgaben, die später wieder wichtig werden

Arindale ist mehr als nur die nächste Station der Hauptgeschichte. Hier treffen mehrere Questlinien zusammen. Besonders wichtig sind das Haus des Tigers, die Celestial Order und die Geschichte um die elfische Herrschaft. Deshalb würde ich nicht sofort nach dem ersten Storygespräch wieder abreisen. Sprich mit den relevanten Personen, bevor du weiterziehst.

Eine der Stellen, an denen Spieler gern glauben, das Spiel sei kaputt, ist die Prüfung der Uralten. Der Zugang hängt mit der Questreihe um die Argalia und dem Haus des Tigers zusammen. In Arindale musst du unter anderem Narako Misume im Gasthaus aufsuchen, nachdem die entsprechende Quest gestartet wurde. Danach führen weitere Gespräche, unter anderem mit Elvithra, zur Geschichte der magischen Rüstung. Erst wenn diese Zusammenhänge geklärt sind, kommst du bei den Elfen weiter.

Für die Prüfung der Uralten würde ich nicht mit einer frisch zusammengewürfelten Ausrüstung hineingehen. Ein Charakter ungefähr um Stufe 8 ist wesentlich angenehmer zu spielen, und ein separater Speicherstand vor dem Beginn der Prüfung ist eine gute Versicherung. Nicht nur wegen trudnych walk – ältere Versionen des Spiels hatten an einigen Queststellen schlicht ihre Macken.

Die Prüfung der Uralten: Nicht gegen die Mechanik kämpfen

Die Prüfung ist einer dieser Abschnitte, bei denen man nach mehreren Fehlversuchen schnell glaubt, etwas übersehen zu haben. Häufig liegt das Problem aber nicht bei einem versteckten Schalter, sondern darin, dass man zu früh weiterläuft. Besonders in Räumen mit Feuerfallen und Plattformen lohnt es sich, die auftauchenden Gegner zuerst vollständig zu erledigen.

Ein typischer Fehler besteht darin, sofort auf den Aufzug zu warten, während noch Gegner erscheinen. Die Aufzüge reagieren auf den Fortschritt des Kampfes; wer die Begegnung nicht sauber abschließt, wartet entsprechend lange und bekommt währenddessen ständig weiteren Schaden. In einem bekannten Abschnitt mit Feuerstrahlen berichten Spieler genau von diesem Problem: Erst wenn die Gegnerwellen beseitigt sind, wird der weitere Weg zuverlässig freigegeben.

Hier hilft eine einfache Denkweise: Die Prüfung ist eher ein kontrollierter Kampfabschnitt als ein Wettrennen. Position halten, Gegner einzeln herausziehen und nicht unnötig auf mehrere Spawnpunkte gleichzeitig zulaufen. Mit etwas Geduld wird aus einem scheinbar unfairen Raum ein ziemlich berechenbarer.

Ulm und die Festung Fathien

Nach der Prüfung öffnet sich der Zugang zu Ulm. Dort wartet einer der längeren und deutlich härteren Abschnitte des Spiels. In der Festung musst du mehrere Ziele erledigen, darunter Myrus Fathien und Elder Demus Fathien, Vetrian Malvolin befreien und schließlich die gesuchte Argalia finden. Erst danach geht przedmiot zurück zu Lord Galebriand in Arindale.

Die Festung wirkt zunächst wie ein Gebiet, das man einfach Raum für Raum säubern kann. Genau das würde ich nicht empfehlen. Achte auf Schlüssel und Questgegenstände, bevor du lange Umwege machst. Besonders ärgerlich ist es, wenn man einen Teil der Festung bereits durchsucht hat und später feststellen muss, dass ein zuvor erledigter Gegner einen Schlüssel hatte, den man beim hektischen Plündern übersehen hat.

Die Argalia ist dabei nicht irgendein Beutegegenstand. Sie ist Teil der politischen und questbezogenen Kette um die Häuser Fathiens und Galebriands. Wenn du sie gefunden hast, bring sie zurück nach Arindale und sprich anschließend nochmals mit den beteiligten NPCs. Einige Belohnungen hängen daran, dass man nach Abschluss einer Aufgabe noch einmal mit den Auftraggebern spricht.

Skuldoon, die Relikte und warum man nicht jedem Hinweis blind folgt

Später verlagert sich die Geschichte in Richtung Skuldoon und der umliegenden Gebiete. Hier wird die Welt von Dungeon Lords wesentlich weniger linear. Du bekommst mehrere Aufgaben, die scheinbar gleichzeitig wichtig sind, während das Spiel nicht immer sauber erklärt, welche davon tatsächlich für den nächsten Hauptschritt gebraucht wird.

Bei der Suche nach den Relikten lohnt sich deshalb eine etwas nüchternere Vorgehensweise: Questlog lesen, mit Vartugg sprechen, Gebiet absuchen und danach erneut beim Auftraggeber vorbeischauen. Ein bekanntes Beispiel ist das Auge aus dem Grab der Seelen. Wer nach dem Fund sofort erwartet, dass Vartugg jeden Schritt automatisch bestätigt, kann lange vor der falschen Tür stehen. Die Rückkehr zu ihm wird in der entsprechenden Questkette erst nach weiteren Fortschritten relevant.

Auch bei den östlichen Häusern lohnt sich ein wenig Geduld. Das Haus des Drachen schickt dich beispielsweise zu den Feuerdrachen-Brutplätzen. Dort musst du nicht unbedingt alle Feuerdrachen töten. Das Ei liegt bei den Nestern am südlichen Rand des Gebiets. Wer versucht, die gesamte Brutstätte auszuräumen, macht sich das Leben unnötig schwer. Für diese Aufgabe reicht es, das Ei zu holen und zurückzubringen.

Die letzten Gebiete: Talendor, Schattenruinen und der Endkampf

Je näher du dem Ende kommst, desto weniger verzeiht das Spiel schlechte Vorbereitung. Besonders bei den späteren Dungeons würde ich nicht nur Heiltränke, sondern auch genügend Platz im Inventar lassen. Einige wichtige Gegner lassen Gegenstände fallen, die unmittelbar für den weiteren Verlauf gebraucht werden.

Bei der Begegnung mit dem Shadow Lord gibt es einen schönen, fast altmodischen Dungeon-Lords-Moment: In seinem Bereich liegt der Rod of Divinity, der für den Kampf entscheidend sein kann. Der Stab verfügt nur über begrenzte Energie, deshalb sollte man seine Ladungen nicht gedankenlos verschießen. Nach dem Sieg unbedingt die Beute aufnehmen und den Queststatus kontrollieren. In der späteren Version 1.5 spielt dabei zusätzlich ein Amulett eine Rolle, das identifiziert und ausgerüstet werden muss, bevor die nächste Queststufe korrekt weiterläuft.

Danach führen die letzten Schritte unter anderem zurück nach Skuldoon und weiter in Richtung Vale of Ruin. Ab hier lohnt sich eine letzte Inventarkontrolle mehr als noch eine Stunde Nebenquests. Waffen mit brauchbarem Schaden, genügend Heilung und eine Rüstung, die zum eigenen Spielstil passt, sind wichtiger als ein Inventar voller mittelmäßiger Beute.

Was ich beim zweiten Durchlauf anders machen würde

Beim erneuten Spielen würde ich vor allem weniger versuchen, das Spiel „perfekt“ abzuarbeiten. Dungeon Lords ist nicht dafür gebaut, dass man jeden Auftrag beim ersten Auftauchen erledigt. Einige Questlinien überschneiden sich, andere öffnen erst später neue Bereiche. Wer ständig zwischen Fargrove, Arindale und Skuldoon pendelt, verbraucht mehr Zeit mit Laufwegen als mit eigentlichem Spielen.

Stattdessen würde ich mir vor längeren Reisen zwei Dinge angewöhnen: vor einem größeren Storywechsel speichern und nach einer wichtigen Quest noch einmal mit dem Auftraggeber sprechen. Das klingt nach Kleinigkeiten, verhindert aber einen großen Teil der Situationen, in denen man minutenlang vor einem verschlossenen Tor steht und sich fragt, was das Spiel eigentlich von einem will.

Und genau darin liegt für mich bis heute der eigenartige Reiz von Dungeon Lords. Es ist kein Rollenspiel, das dich ständig an die Hand nimmt. Manchmal ist das frustrierend, manchmal wirkt eine Quest unnötig umständlich, und gelegentlich ist ein alter Fehler tatsächlich näher als eine logische Erklärung. Aber wenn man aufhört, jede Ungenauigkeit als Problem zu betrachten, beginnt die Welt zusammenzupassen. Ein Gespräch in Arindale erklärt plötzlich eine Tür in Ulm, ein unscheinbarer NPC wird mehrere Stunden später wichtig, und ein Gegenstand, der zunächst wie gewöhnliche Beute aussieht, bekommt auf einmal einen Sinn. Genau solche kleinen Verbindungen sind der Grund, warum sich eine vollständige Lösung hier eher wie eine Karte durch ein Labyrinth anfühlt als wie eine simple Liste von Aufgaben.

Grafiken und Fotos: Magnific.com

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