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Geigeln Kartenspiel Anleitung – Geigeln lernen: Spielregeln und Anleitung für Einsteiger

Wer zum ersten Mal eine Runde Geigeln am Tisch sieht, hat oft genau an der Stelle Fragezeichen im Gesicht, an der die anderen schon ziemlich selbstverständlich ihre Karten aufnehmen, eine Trumpfkarte tauschen oder plötzlich „Vierzig!“ rufen. Das Spiel wirkt zunächst etwas komplizierter, als es tatsächlich ist. Nach ein paar Stichen versteht man aber, warum es gerade in geselligen Runden so gut funktioniert: Man muss sich merken, was bereits gespielt wurde, Punkte im Blick behalten und gleichzeitig einschätzen, wann eine scheinbar unscheinbare Karte plötzlich wichtig wird.

Unter dem Namen Geigeln beziehungsweise Gaigel kennt man ein schwäbisches Stichspiel, das eng mit Sechsundsechzig verwandt ist. Gespielt wird klassischerweise mit einem doppelten württembergischen Blatt. Für Einsteiger ist vor allem eine Sache wichtig: Nicht jede Partie wird überall nach exakt denselben Hausregeln gespielt. Deshalb erkläre ich hier zunächst die verbreitete Grundform und gehe bei den Stellen, an denen regionale Varianten häufig vorkommen, ausdrücklich darauf ein.

Das braucht man für eine Runde Geigeln

Am einfachsten ist Geigeln zu viert. Dabei sitzen sich die Partner gegenüber und spielen gemeinsam. Es gibt auch Varianten für zwei, drei oder sechs Personen, doch gerade für die erste Partie würde ich die Viererrunde empfehlen. Dort kommt der eigentliche Charakter des Spiels am besten zur Geltung: Man spielt nicht nur die eigene Hand, sondern versucht auch, aus den Karten des Partners und dessen Spielweise etwas herauszulesen.

Gespielt wird mit einem 48 Karten umfassenden Doppelblatt. In jeder der vier Farben liegen Ass, Zehn, König, Ober, Unter und Sieben jeweils zweimal vor. Wer mit französischen Karten spielt, kann die entsprechenden Farben ebenfalls verwenden; traditionell gehört Geigeln jedoch zum württembergischen Blatt mit Eichel, Blatt, Herz und Schellen.

Karte Augen Stichrang
Ass 11 höchste Karte
Zehn 10 zweithöchste Karte
König 4 unter der Zehn
Ober 3 unter dem König
Unter 2 unter dem Ober
Sieben 0 niedrigste Karte

Diese Unterscheidung zwischen Kartenwert und Augen ist für Anfänger ziemlich wichtig. Ein König ist beispielsweise beim Stechen stärker als ein Ober, bringt im gewonnenen Stich aber nur vier Augen. Das Ass dagegen ist sowohl stark als auch mit elf Augen besonders wertvoll. Insgesamt liegen im Kartenstapel 240 Augen, bevor zusätzliche Punkte durch Meldungen dazukommen.

So wird gegeben – und warum die offene Karte wichtig ist

Der Geber mischt und lässt abheben. Danach erhält jeder Spieler zunächst drei Karten. Anschließend wird eine Karte offen auf den Tisch gelegt. Sie bestimmt die Trumpffarbe. Danach bekommen alle noch zwei Karten, sodass jeder fünf Karten auf der Hand hat. Der restliche Stapel wird über die offene Trumpfkarte gelegt, wobei diese sichtbar bleibt.

Die offene Karte ist also nicht einfach eine Information für den Anfang. Sie bleibt während der Partie unter dem Talon liegen und kann später durch den sogenannten Raub ins eigene Blatt gelangen. Genau deshalb lohnt es sich schon beim Austeilen, kurz hinzusehen, welche Trumpfkarte dort liegt. Ein Trumpf-Ass ist eine völlig andere Ausgangslage als eine Trumpf-Sieben.

Der erste Stich läuft anders als die übrigen

Hier stolpern viele Spieler beim ersten Versuch. Der erste Stich folgt nämlich besonderen Regeln. Vorhand, also der Spieler rechts vom Geber, eröffnet die Partie und muss vorher ansagen, wie er den Stich spielen möchte. In der verbreiteten Form gibt es dafür mehrere Möglichkeiten.

Bei „Ge-Elfen“ wird ein nicht trumpfendes Ass offen ausgespielt. Die anderen Spieler legen jeweils eine beliebige Karte dazu, und der Stich geht an Vorhand. Interessanter ist „Höher hat“, auch Tauchen genannt: Dabei wird eine zulässige Karte verdeckt ausgespielt. Die anderen legen ebenfalls verdeckt. Anschließend werden die Karten aufgedeckt und die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt.

Eine weitere Möglichkeit ist die „Andere Alte“ beziehungsweise „Zweite Alte“. Vorhand spielt ein nicht trumpfendes Ass verdeckt aus. Hat ein anderer Spieler das zweite Ass derselben Farbe und legt es ebenfalls, gewinnt dieses. Hat niemand das zweite Ass, geht der Stich an den Spieler, der eröffnet hat.

Für eine erste Partie würde ich diese drei Varianten nicht unnötig theoretisch behandeln. Am Tisch reicht es, wenn vor dem Beginn kurz abgesprochen wird, welche Eröffnungen gespielt werden. Genau hier entstehen sonst die ersten Diskussionen – nicht weil das Spiel schwierig wäre, sondern weil verschiedene Runden unterschiedliche Gewohnheiten haben.

Danach wird Geigeln deutlich einfacher

Nach dem ersten Stich wird ganz normal weitergespielt. Der Gewinner des vorherigen Stichs spielt die nächste Karte aus. Solange noch Karten im Talon liegen, gibt es keinen Farb- oder Stichzwang. Man darf also eine andere Farbe spielen oder sogar einen Trumpf verwenden, auch wenn man die ausgespielte Farbe bedienen könnte.

Trumpf schlägt dabei jede Karte einer anderen Farbe. Treffen mehrere Trümpfe aufeinander, gewinnt der höchste Trumpf. Werden keine Trümpfe gespielt, entscheidet die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Da jede Karte doppelt vorhanden ist, kann sogar derselbe Kartenwert zweimal im Stich auftauchen. Liegen beispielsweise beide Eichel-Asse, gewinnt die zuerst ausgespielte Karte, sofern kein Trumpf den Stich übernimmt.

Nach jedem Stich zieht zuerst der Gewinner eine Karte vom Talon, danach die übrigen Spieler in der festgelegten Reihenfolge. Dadurch hat jeder wieder fünf Karten auf der Hand. Dieser kleine Mechanismus verändert das Spielgefühl ziemlich stark. Eine schwache Sieben kann man früh problemlos abwerfen, während man ein Ass vielleicht noch nicht spielen möchte, weil man auf eine passende Meldung oder einen späteren Stich wartet.

Die eigentliche Würze: König und Ober melden

Eine der Regeln, die man beim Geigeln möglichst früh verstehen sollte, ist die Meldung von König und Ober derselben Farbe. Hat ein Spieler beide Karten und besitzt seine Partei bereits mindestens einen Stich, kann das Paar gemeldet werden.

Ein Paar aus König und Ober einer normalen Farbe bringt 20 Augen. Handelt es sich um die Trumpffarbe, sind es sogar 40 Augen. Dazu sagt man einfach „Zwanzig“ oder „Vierzig“ und zeigt die beiden Karten vor. Die Karten können anschließend weitergespielt werden, allerdings kann dieselbe Karte nicht beliebig oft für neue Meldungen verwendet werden.

Ein Beispiel macht die Entscheidung dahinter verständlicher: Angenommen, Herz ist Trumpf und du hältst Herz-König und Herz-Ober. Die beiden Karten sehen auf der Hand zunächst gar nicht besonders spektakulär aus. Zusammen sind sie aber 40 zusätzliche Augen wert. Wenn deine Mannschaft bereits einen Stich hat, kann es sinnvoll sein, die Meldung nicht unnötig hinauszuzögern. Gleichzeitig sollte man nicht vergessen, dass die Karten selbst noch zum Stechen gebraucht werden können.

Genau solche Entscheidungen machen Geigeln interessanter als ein reines „hohe Karte auf hohe Karte“-Spiel. Man wägt ständig ab, ob eine Karte als Punktelieferant oder als Stichkarte wertvoller ist.

Der Raub der Trumpfkarte

Eine Besonderheit, die Anfänger gern übersehen, ist der Tausch der Trumpfkarte. Wer die Trumpf-Sieben besitzt und die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt, kann sie gegen die offene Karte unter dem Talon tauschen. Voraussetzung ist insbesondere, dass die eigene Partei bereits einen Stich gewonnen hat.

Das kann sehr nützlich sein, wenn unter dem Stapel beispielsweise ein Trumpf-Ass, eine Trumpf-Zehn oder ein König beziehungsweise Ober der Trumpffarbe liegt. Die Sieben selbst bringt keine Augen und ist beim Stechen schwach. Eine starke Trumpfkarte dafür ins eigene Blatt zu bekommen, kann die gesamte weitere Hand verändern.

Allerdings sollte man den Tausch nicht automatisch durchführen. Manchmal ist die Trumpf-Sieben gerade deshalb interessant, weil sie den Gegner davon abhält, später selbst an die offene Karte zu kommen. Außerdem verändert sich die Situation, wenn beide Exemplare der Trumpf-Sieben im Umlauf sind. Wer sich diese kleine Dynamik einmal bewusst macht, merkt schnell, dass beim Geigeln erstaunlich viel Information auf dem Tisch liegt.

Was passiert, wenn der Talon leer ist?

Bis der Talon aufgebraucht ist, kann man relativ frei spielen. Danach wird die Partie deutlich strenger. Jetzt gilt Farbzwang: Wer die ausgespielte Farbe besitzt, muss sie bedienen. Wer sie nicht besitzt, muss Trumpf spielen. Zusätzlich gilt grundsätzlich, dass man die bisher höchste Karte des Stichs übertreffen muss, sofern das mit den vorhandenen Karten möglich ist.

Diese Phase sollte man nicht mit dem lockeren Spiel der ersten Runden verwechseln. Plötzlich kann eine Karte, die vorher einfach entsorgt worden wäre, die einzige zulässige Karte sein. Gleichzeitig weiß man zu diesem Zeitpunkt schon deutlich mehr darüber, welche hohen Karten noch im Spiel sein können.

Für Einsteiger ist das ein guter Moment, erstmals bewusst mitzuzählen. Man muss nicht jede einzelne Sieben verfolgen. Viel hilfreicher ist es, sich zu merken, welche Trümpfe, Asse und Zehnen bereits verschwunden sind. Wenn beispielsweise mehrere hohe Trümpfe schon in den Stichen liegen, verändert das die Sicherheit einer eigenen Zehn erheblich.

101 Augen entscheiden die Partie

Das unmittelbare Ziel lautet, als Spieler beziehungsweise als Mannschaft 101 Augen zu erreichen. Die Augen aus den gewonnenen Stichen werden dabei mit den gemeldeten Punkten zusammengerechnet. Sobald eine Partei die erforderliche Zahl erreicht hat, muss sie „Aus!“ ansagen.

Das ist mehr als eine Formsache. Wer bereits 101 oder mehr Augen besitzt und trotzdem noch einen weiteren Stich spielt, kann sich einen sogenannten Übergaigel einhandeln. Umgekehrt ist auch eine zu frühe „Aus!“-Ansage gefährlich. Wer beim Nachzählen feststellt, dass die eigene Partei tatsächlich noch unter 101 Augen liegt, hat ebenfalls ein Problem und kann einen Gigackel kassieren.

Gerade gegen Ende einer Partie sollte man deshalb nicht nur auf den aktuellen Stich schauen. Ein gewonnenes Ass bringt elf Augen, eine Trumpfmeldung 40. Manchmal fehlen nur wenige Punkte, und plötzlich reicht ein scheinbar unbedeutender Stich mit König und Ober. Wer die bisher gesammelten Augen halbwegs im Kopf behält, erkennt solche Situationen deutlich früher.

Die Siebener-Regel ist eine Sache für sich

Eine besondere Variante besteht darin, mit fünf Siebenern auf der Hand sofort zu gewinnen. Hat ein Spieler diese fünf Karten bereits beim Austeilen, kann er sie offen zeigen. In manchen Runden wird außerdem „Auf Siebener“ gespielt: Wer vier Siebener besitzt, kündigt dies an und versucht, die fünfte Sieben vom Talon zu ziehen.

Diese Regel gehört für viele traditionelle Runden selbstverständlich zum Spiel, ist aber nicht überall identisch. Wenn du Geigeln zum ersten Mal mit einer neuen Gruppe spielst, sollte genau diese Frage vor dem Austeilen geklärt werden. Dasselbe gilt für die Eröffnungsvarianten und die genaue Abrechnung der einzelnen Partien.

Ein paar Gedanken, die beim ersten Spielen wirklich helfen

Am Anfang ist die Versuchung groß, jedes Ass sofort zu spielen. Das fühlt sich sicher an, weil man damit normalerweise einen starken Stich macht. Ganz so einfach ist es aber nicht. Ein Ass kann später viel wertvoller sein, wenn man damit einen bestimmten Stich kontrolliert oder eine günstige Eröffnung vorbereitet.

Auch die Sieben sollte man nicht automatisch als Müllkarte betrachten. Sie hat zwar null Augen, kann aber als Trumpf-Sieben zum Raub der offenen Trumpfkarte dienen. Und weil Karten doppelt vorkommen, lohnt es sich, aufmerksam zu bleiben: Wenn ein bestimmtes Ass bereits gefallen ist, verändert sich die Wahrscheinlichkeit, dass sein zweites Exemplar noch bei einem Gegner liegt.

Beim Spiel zu viert kommt außerdem der Partner ins Spiel. Man darf nicht offen über die eigenen Karten sprechen. Traditionell gibt es sogar vereinbarte Gesten, mit denen Partner ihre Karten andeuten können. Ob man solche Signale zulässt, ist allerdings eine Sache der jeweiligen Runde. Für Anfänger würde ich zunächst darauf verzichten. Es ist erstaunlich lehrreich, eine Partie nur über ausgespielte Karten und die Reihenfolge der Stiche zu lesen.

Was mir an Geigeln besonders gefällt, zeigt sich meistens erst nach einigen Runden: Das Spiel wird nicht unbedingt dadurch besser, dass man immer aggressiver spielt. Oft ist genau das Gegenteil der Fall. Eine Karte zurückzuhalten, einen kleinen Stich abzugeben oder eine Meldung im richtigen Moment zu setzen, kann mehr bringen als ein spektakulärer Trumpfstich.

Wenn die Karten nach einer Partie wieder gemischt werden, bleibt deshalb selten nur die Frage hängen, wer die meisten Asse hatte. Interessanter ist, an welcher Stelle sich das Blatt gedreht hat. Ein zu früh ausgespielter Trumpf, ein übersehener Raub oder eine Meldung, die zwei Stiche zu spät kam – solche Kleinigkeiten entscheiden beim Geigeln erstaunlich oft über den Ausgang. Und genau darin liegt für mich der Reiz dieses alten Kartenspiels: Die Regeln sind nach kurzer Zeit gelernt, aber das richtige Gefühl für den Tisch entwickelt sich erst, wenn man tatsächlich ein paar Hände gespielt hat.

Grafiken und Fotos: Magnific.com

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