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Nicht Lustig Spiel Anleitung – Spielregeln und Anleitung für „Nicht lustig“

Die erste Partie „Nicht lustig“ wirkt auf den Tisch gelegt erstaunlich überschaubar: ein Feld aus Karten, sieben Würfel und ein paar Sonderkarten, die zunächst eher nach dem üblichen Chaos eines Würfelspiels aussehen. Spätestens wenn jemand eine gerade gewonnene Lemming-Karte wieder loswerden muss, weil der Tod dazwischenfunkt, merkt man aber, dass hier einige kleine Regeln ineinandergreifen.

Genau diese Stellen sorgen erfahrungsgemäß für die meisten Nachfragen. Darf ich eine Karte sofort werten? Was passiert mit dem rosa Würfel? Kann ich einem Mitspieler eine noch offene Karte wegnehmen? Und warum ist ein gewonnener Yeti manchmal kaum etwas wert? Deshalb erkläre ich die Partie nicht einfach in der Reihenfolge eines Regelhefts, sondern so, wie ich sie jemandem erklären würde, der das Spiel zum ersten Mal aufbaut und möglichst ohne ständiges Nachschlagen loslegen möchte.

Worum es bei „Nicht lustig“ eigentlich geht

„Nicht lustig“ ist ein Würfel- und Kartenspiel für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren. Entwickelt wurde es von Michael Rieneck, die Illustrationen stammen von Joscha Sauer. Die Spielidee ist schnell erzählt: In der Tischmitte liegen Zielkarten, die ihr mit bestimmten Würfelkombinationen bekommt. Diese Karten werden später in Punkte verwandelt – allerdings nicht unbedingt dann, wenn es euch gerade am besten passt.

Das Entscheidende ist nämlich die kleine zeitliche Verzögerung. Eine gewonnene Karte bleibt zunächst offen vor euch liegen und kann von einem anderen Spieler wieder genommen werden. Erst wenn der rosa Würfel ihren Wert anzeigt, wird sie zur gewerteten Karte und ist damit sicher. Gleichzeitig lauert der Tod darauf, bereits gewertete Karten wieder ungültig zu machen.

Das ergibt eine etwas eigenwillige Dynamik: Man freut sich über einen guten Wurf, legt eine Karte vor sich und hofft anschließend fast schon, dass der rosa Würfel den passenden Wert zeigt. Ein Zug kann also gleichzeitig sehr erfolgreich aussehen und trotzdem noch längst nicht sicher sein.

Das Spiel wird auf ungewöhnliche Weise vorbereitet

Für den Aufbau werden die 25 Zielkarten zu einem Feld von 5 × 5 Karten ausgelegt. Jede Kartenart bildet dabei eine eigene Reihe. Im Spiel sind Riebmann, Yeti, Lemminge, Professoren und Dinosaurier vertreten. Die Werte steigen innerhalb der jeweiligen Reihe an.

Neben dieses Kartenfeld kommen die fünf Tod-Karten und der Pudel des Todes. Auf die andere Seite legt ihr die sechs Sonderkarten: Ente, Zeitmaschine, Clown, NF-700 Roboter, UFO und Killervirus. Dazu kommen die sieben Würfel – zwei schwarze, zwei rote, zwei weiße und der besondere rosa Würfel.

Kartenart So bekommt man sie Besonderheit
Riebmann Passendes schwarzes Würfelpaar 2 Punkte pro gewerteter Karte
Yeti Passendes rotes Würfelpaar 3 Punkte pro Karte erst ab zwei gewerteten Yetis
Lemming Passendes weißes Würfelpaar 4 Punkte, aber besonders anfällig für den Tod
Professor Drilling in Weiß, Schwarz und Rot Punkte werden erst am Spielende ausgewürfelt
Dinosaurier Würfelsumme von 24 bis 28 Wird sofort gewertet und ist vor dem Tod geschützt

Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Die Würfel haben anstelle der normalen Sechs ein Symbol für die Sonderkarten. Dieses Symbol zählt bei den Würfelsummen als 0. Der rosa Würfel funktioniert dabei etwas anders als seine sechs Kollegen und sollte von Anfang an gedanklich getrennt betrachtet werden.

Drei Würfe, aber keine zweite Chance für abgelegte Würfel

Wenn du an der Reihe bist, würfelst du zunächst mit allen sieben Würfeln. Danach entscheidest du, welche Würfel du behalten möchtest. Die ausgewählten Würfel werden aus dem weiteren Wurf genommen, der Rest wird erneut geworfen. Insgesamt hast du bis zu drei Würfe.

Der wichtige Punkt steckt in einem Detail: Ein einmal herausgelegter Würfel bleibt liegen. Du darfst ihn im selben Zug nicht plötzlich wieder aufnehmen, weil dir eine andere Kombination besser gefällt. Genau hier entstehen viele der interessanteren Entscheidungen. Manchmal ist es sinnvoll, eine fast fertige Kombination abzusichern. Manchmal lohnt es sich dagegen, einen möglichen Treffer liegenzulassen, um noch eine zweite Kartenkombination aufzubauen.

Auch der rosa Würfel kann nach einem Wurf herausgelegt werden. Das ist nicht bloß Nebensache, denn sein später angezeigter Wert entscheidet darüber, welche Karten gewertet werden. Wer beim Würfeln nur auf die Zielkarten schaut, übersieht deshalb leicht die zweite Hälfte seines Zuges.

Welche Würfelkombinationen brauche ich?

Bei Riebmann, Yetis und Lemmingen geht es jeweils um ein farblich passendes Würfelpaar. Zwei passende schwarze Würfel ermöglichen Riebmann, zwei rote Würfel stehen für Yetis und zwei weiße Würfel für Lemminge. Die Zahl auf den Würfeln bestimmt dabei den Wert der Karte.

Die Professoren funktionieren anders. Dafür braucht ihr einen Drilling, und zwar jeweils mit einem weißen, einem schwarzen und einem roten Würfel. Die Dinosaurier wiederum interessieren sich nicht für bestimmte Paare, sondern für die Gesamtsumme der schwarzen, roten und weißen Würfel. Die möglichen Dinosaurierwerte liegen zwischen 24 und 28.

Der rosa Würfel wird bei dieser Dinosaurier-Summe ausdrücklich nicht mitgerechnet. Er hat seine eigene Aufgabe. Erreicht ihr die erforderliche Summe, dürft ihr die entsprechende Dinosaurierkarte außerdem sofort auf die Punkteseite drehen. Das macht Dinosaurier besonders attraktiv: Sie müssen nicht erst durch die normale Wertung geschützt werden und können später auch nicht vom Tod zugedeckt werden.

Offene Karten sind noch lange nicht sicher

Nach einem erfolgreichen Wurf legt der aktive Spieler die gewonnenen Zielkarten offen vor sich. Und genau hier beginnt das kleine Wettrennen um die Karten. Solange eine Karte noch nicht gewertet wurde, kann sie ein anderer Spieler mit einer passenden Kombination übernehmen.

Das gilt nicht nur für Karten aus der Tischmitte. Auch die offen vor einem Mitspieler liegenden, noch nicht gewerteten Zielkarten dürfen angegriffen werden. Das fühlt sich in der ersten Partie manchmal etwas gemein an, ist aber ein zentraler Bestandteil des Spiels. Wer einen seltenen hohen Kartenwert vor sich liegen hat, zeigt damit automatisch, dass sich ein Angriff lohnen könnte.

Interessant wird das vor allem bei Karten, die man eigentlich nur noch „retten“ möchte. Wenn du beispielsweise eine gute Lemming-Karte offen vor dir liegen hast und der nächste Spieler genau das benötigte weiße Paar würfelt, ist sie plötzlich wieder im Spiel. Es lohnt sich deshalb, nicht nur die eigene Auslage zu beobachten.

Der rosa Würfel entscheidet über die Wertung

Nach dem letzten Wurf des aktiven Spielers wird zunächst gewertet. Das ist eine Reihenfolge, die man sich wirklich merken sollte. Der rosa Würfel gibt vor, welche Karten bei allen Spielern auf die Punkteseite gedreht werden.

Zeigt der rosa Würfel beispielsweise die 3, werden bei allen Spielern die offenen Zielkarten mit dem entsprechenden Wert gewertet. Erst danach nimmt der aktive Spieler die Karten, die er mit seinem Wurf gewonnen hat. Seine gerade erworbenen Karten können also im selben Zug nicht durch den rosa Würfel gewertet werden.

Diese Reihenfolge verhindert, dass ein Spieler eine Karte gleichzeitig gewinnt und sofort absichert. Gerade dadurch entsteht ein schönes kleines Risiko: Eine Karte kann nach dem eigenen Zug noch eine ganze Weile offen herumliegen und theoretisch den Besitzer wechseln.

Ist der rosa Würfel beim Ergebnis auf den Pudel des Todes gefallen, findet dagegen keine normale Wertung statt. Keine offene Zielkarte wird umgedreht. Das kann ärgerlich sein, wenn man gerade dringend einen bestimmten Wert gebraucht hätte.

Was passiert, wenn ich keine Zielkarte bekomme?

Nach der Wertung muss der aktive Spieler mindestens eine Zielkarte aus der Mitte oder von einem Mitspieler nehmen können. Gelingt das mit seinem Wurf nicht, kommt der unangenehme Teil der Regeln ins Spiel: Er muss eine Tod-Karte mit dem Wert des rosa Würfels nehmen. Zeigt der rosa Würfel den Pudel des Todes, wird stattdessen dieser genommen.

Die Tod-Karte wird auf eine bereits gewertete Karte gelegt und macht deren Punkte ungültig. Besonders bitter ist das bei einem Lemming, denn gerade diese Karten bringen später 4 Punkte. Der Tod nimmt sich also bevorzugt genau das weg, was man eigentlich möglichst lange behalten wollte.

Hat ein Spieler noch keine passende gewertete Karte, darf der Tod zunächst auf einer anderen bereits gewerteten Karte landen. Dinosaurier bleiben davon unberührt. Sie sind durch ihre sofortige Wertung geschützt.

Eine kleine, aber interessante Wendung entsteht, wenn ein Spieler später einen Tod übernehmen muss, der bereits bei einem Mitspieler liegt. Dann wird die darunterliegende Karte dieses Mitspielers wieder befreit und zählt erneut. Der Tod ist damit nicht einfach ein dauerhafter Verlust, sondern kann im Verlauf der Partie den Besitzer wechseln.

Die Sonderkarten bringen zusätzlich Unruhe ins Spiel

Die Symbole auf den Würfeln stehen für Sonderkarten. Wer am Ende seines Zuges entsprechende Symbole hat, erhält die dazugehörigen Karten. Besitzt ein anderer Spieler die Karte bereits, kann sie ihm durch den entsprechenden Wurf abgenommen werden.

Ente, Clown und Zeitmaschine sind positive Sonderkarten. Man darf sie ab dem eigenen nächsten Zug einsetzen. Wird eine solche Karte verwendet, wandert sie anschließend zurück in die Tischmitte. Man kann sie allerdings auch behalten und später nutzen, solange kein anderer Spieler sie vorher wegwürfelt.

UFO, NF-700 Roboter und Killervirus funktionieren unangenehmer. Sie müssen eingesetzt werden, sobald sie zu Beginn des eigenen Zuges vor einem liegen. Das UFO lässt den betroffenen Spieler beispielsweise seinen Zug aussetzen. Beim Killervirus kommt am Ende des Zuges zusätzlich der passende Tod beziehungsweise der Pudel des Todes ins Spiel.

Wichtig ist dabei ein häufiger Denkfehler: Eine Sonderkarte ersetzt keine Zielkarte. Wer in seinem Zug lediglich eine Sonderkarte erhält, hat damit nicht automatisch verhindert, dass er am Ende einen Tod nehmen muss.

Wann endet „Nicht lustig“?

Das Spiel endet, sobald nach einem abgeschlossenen Spielzug nur noch fünf oder weniger Zielkarten in der Tischmitte liegen. Dann wird nicht mehr weitergespielt, sondern abgerechnet.

Lemminge bringen jeweils vier Punkte. Riebmann-Karten bringen zwei Punkte. Bei Yetis greift die etwas eigenwillige Gruppenregel: Erst wenn mindestens zwei gewertete Yetis vorhanden sind, zählen sie jeweils drei Punkte. Ein einzelner Yeti bringt dagegen nur einen Punkt.

Dinosaurier sind zwischen einem und fünf Punkten wert, abhängig von der jeweiligen Karte. Professoren werden erst jetzt richtig interessant. Wer gewertete Professoren besitzt, würfelt so viele Würfel, wie er Professorenkarten hat. Für alle diese Professoren zählt anschließend der höchste gewürfelte Wert. Mehrere Professoren bedeuten also nicht automatisch mehrere Würfelpunkte.

Auch noch nicht gewertete Zielkarten haben am Ende einen kleinen Restwert und bringen jeweils einen Punkt. Karten, die vom Tod oder Pudel des Todes bedeckt wurden, zählen dagegen gar nicht. Offen ausliegende Tod-Karten und der Pudel des Todes bringen jeweils einen Minuspunkt.

Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand entscheidet, wer weniger Karten mit Tod oder Pudel des Todes vor sich liegen hat.

Der eigentliche Reiz steckt zwischen den Würfen

Nach einigen Partien fällt auf, dass „Nicht lustig“ weniger von großen strategischen Plänen lebt als von kleinen Entscheidungen im richtigen Moment. Natürlich bleibt der Glücksfaktor der Würfel spürbar. Trotzdem macht es einen Unterschied, ob man eine sichere Kombination nimmt, auf eine zweite Karte spekuliert oder einen offenen Schatz beim Mitspieler angreift.

Besonders gelungen finde ich dabei den rosa Würfel. Er sorgt dafür, dass ein guter Wurf nicht automatisch bedeutet, dass man die entsprechenden Punkte bekommt. Man kann eine Karte gewinnen, sie vor sich liegen haben und trotzdem noch nervös auf den nächsten Wert schauen. Diese kurze Unsicherheit ist eigentlich der Kern des Spiels.

Und dann sind da die Lemminge. Vier Punkte sind viel, weshalb sie sich schnell zu den Karten entwickeln, auf die alle achten. Gleichzeitig sind sie genau die Karten, die der Tod besonders gern erwischt. Das führt zu Situationen, in denen man einen Lemming fast schon stolz vor sich liegen hat und kurz darauf feststellen muss, dass aus den vier Punkten nichts geworden ist.

Vielleicht passt genau das ziemlich gut zum Namen des Spiels. „Nicht lustig“ ist kein Würfelspiel, das seine Spannung aus komplizierten Strategien bezieht. Es lebt von Pech, kleinen Gemeinheiten, unerwarteten Wendungen und dem Moment, in dem eine vermeintlich sichere Karte plötzlich wieder auf dem Spiel steht. Wer diese Mischung mag, wird die Regeln nach ein oder zwei Partien kaum noch nachschlagen müssen. Dann bleibt vor allem die Frage, die bei diesem Spiel erstaunlich oft wichtiger ist als der perfekte Wurf: Wie lange traue ich mich eigentlich, diese Karte offen vor mir liegen zu lassen?

Grafiken und Fotos: Magnific.com

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