Zum Inhalt springen

Zelda Link’s Awakening Lösung – Komplette Lösung und Tipps für Zelda: Link’s Awakening

Beim ersten Durchspielen von Zelda: Link’s Awakening gibt es einen Moment, an dem man plötzlich merkt, dass Koholint zwar klein aussieht, aber erstaunlich viele Wege miteinander verknüpft sind. Ein scheinbar unscheinbarer Durchgang führt später in einen völlig anderen Bereich, ein Gegenstand öffnet eine Strecke, die vorher wie eine Sackgasse wirkte, und manche Hinweise ergeben erst Stunden später Sinn. Genau das macht das Spiel für mich bis heute so angenehm.

Diese Lösung ist deshalb nicht als reine Abhakliste gedacht. Ich führe dich durch die Geschichte, erkläre die Stellen, an denen man leicht hängen bleibt, und gehe auch auf typische Umwege ein. Die Angaben passen zur klassischen Fassung und zur Switch-Neuauflage von Link’s Awakening; bei der Bedienung gibt es Unterschiede, der eigentliche Lösungsweg bleibt jedoch derselbe.

Der Anfang auf Koholint: Erst einmal den Weg nach Norden finden

Nach dem Erwachen am Strand führt der erste sinnvolle Weg nach Mabe Village. Dort bekommst du mit, dass Link auf der Insel Koholint gestrandet ist und offenbar nur mit Hilfe des Windfischs wieder nach Hause kommen kann. Dafür müssen die Instrumente der Sirenen gefunden werden. Das klingt zunächst nach einer simplen Aufgabe, aber das Spiel lässt dich bewusst nicht sofort in den ersten Dungeon spazieren.

Besonders leicht übersieht man den Zugang zum Zauberwald. Dort befindet sich der erste Schlüssel für den Weg zum Wurmpalast. Im Wald begegnet Link außerdem dem Waschbären, der den Weg zunächst blockiert. Mit dem Pilz aus der dunklen Ecke des Waldes kann die Hexe daraus das Zauberpulver herstellen. Genau dieses Pulver brauchst du, um den Waschbären wieder in seine normale Form zu bringen.

Der Wurmpalast ist ein guter erster Test dafür, wie Link’s Awakening seine Rätsel aufbaut. Mit dem Greifen nach Schlüsseln allein kommt man nicht weit; du musst Räume in der richtigen Reihenfolge lesen. Der Zwischenboss Moldorm kann nervig sein, wenn man hektisch wird. Ich bleibe lieber in Bewegung und konzentriere mich darauf, ihn von hinten zu treffen, statt ständig auf einen perfekten Angriff zu warten.

Nach dem Wurmpalast: Die ersten Wege öffnen sich

Nach dem ersten Instrument geht es Richtung Norden beziehungsweise Osten weiter. Ein wichtiger Punkt ist das Telefonhäuschen: Die Hinweise von Ulrira wirken manchmal etwas altmodisch, können aber tatsächlich helfen, wenn man nicht mehr weiß, welcher Weg als Nächstes vorgesehen ist.

Für den Zugang zum zweiten Dungeon, der Djungelhöhle, brauchst du den Schlüssel aus der Umgebung des Schleimsumpfes. Hier beginnt das Spiel stärker mit Wasserflächen, verschlossenen Wegen und Gegnern zu arbeiten. Der Dungeon selbst ist noch überschaubar, aber seine Räume belohnen genaues Hinschauen. Wenn eine Tür scheinbar keinen Sinn ergibt, lohnt sich oft ein Blick auf die Blöcke und Bodenflächen im Raum.

Der nächste wichtige Gegenstand ist die Schaufel, die man bei Bedarf im Laden von Mabe Village kaufen kann. Wer möglichst viele Herzteile und Geheimnisse sammeln möchte, sollte sie nicht zu früh wieder verkaufen oder ersetzen: Viele versteckte Wege auf Koholint funktionieren nur mit ihr.

Flaschenkette und Schleimsumpf: Der Weg zum dritten Instrument

Im weiteren Verlauf führt dich der Weg in Richtung Kanalet Castle. Das Schloss ist zunächst verschlossen. Die benötigten goldenen Blätter befinden sich in den umliegenden Bereichen und werden von Gegnern beziehungsweise in kleinen Rätselsituationen bewacht. Erst danach öffnet sich der Weg zum nächsten Abschnitt.

Hier kommt eine typische Eigenheit von Link’s Awakening zum Vorschein: Nicht jede Aufgabe ist ein klassisches Dungeonrätsel. Die Insel selbst ist ein einziges großes Rätsel. Ein Objekt, das du vor mehreren Stunden gesehen hast, kann plötzlich relevant werden. Deshalb würde ich nicht versuchen, jede Sackgasse sofort mit Gewalt zu lösen. Manche davon sind absichtlich für später gedacht.

Der dritte Dungeon, die Teufelsvilla, bringt eine interessante Änderung mit sich. Der Dungeon wirkt weniger geradlinig und zwingt dich stärker dazu, Schalter, Kristalle und bewegliche Blöcke miteinander zu kombinieren. Der dortige Gegenstand hilft dir später auch außerhalb des Dungeons. Gerade bei den ersten Durchgängen ist es sinnvoll, nach dem Erhalt eines neuen Items kurz in bereits besuchte Gebiete zurückzudenken.

Die wichtigsten Stationen auf einen Blick

Abschnitt Wichtiger Fortschritt Darauf solltest du achten
Wurmpalast Erstes Instrument Schlüssel und Räume sorgfältig erkunden
Djungelhöhle Zweites Instrument Neue Wege mit dem Dungeon-Gegenstand prüfen
Teufelsvilla Drittes Instrument Schalter- und Blockrätsel nicht überstürzen
Anglerhöhle Viertes Instrument Wasserwege und Tiefenunterschiede beachten
Wundertunnel Fünftes Instrument Sprünge und Felsen geschickt kombinieren
Adlerfestung Sechstes Instrument Die Ebenen des Dungeons sind miteinander verbunden
Felsenturm Siebtes Instrument Die Dungeonstruktur verändert sich deutlich
Schildkrötenfelsen Achtes Instrument Elementare Hindernisse und Feuer richtig nutzen

Anglerhöhle und die Sache mit dem Wasser

Die Anglerhöhle gehört zu den Abschnitten, bei denen man besonders schnell das Gefühl bekommt, im Kreis zu laufen. Der Eingang liegt unter Wasser, und dafür brauchst du natürlich die richtigen Fähigkeiten. Sobald du den Dungeon betrittst, solltest du dir angewöhnen, die Wasserstände nicht nur als Hindernis zu betrachten. Sie bestimmen, welche Wege überhaupt zugänglich sind.

Der Dungeon-Gegenstand verändert deine Möglichkeiten erneut. Bei einigen Räumen ist der richtige Moment wichtiger als Geschwindigkeit. Wer einfach durchläuft, landet schnell auf der falschen Seite eines Hindernisses. Der Boss kann mit etwas Geduld deutlich einfacher werden, als es seine Größe zunächst vermuten lässt.

Von der Wüste zum fünften Dungeon

Nach der Anglerhöhle wird Koholint deutlich offener. Die Wüste und das umliegende Gebiet gehören zu den Stellen, an denen sich ein wenig Erkundung besonders bezahlt macht. Ein versteckter Durchgang oder ein Gegenstand aus einer früheren Region kann plötzlich den nächsten Schritt ermöglichen.

Der Weg zum Wundertunnel führt schließlich in einen Dungeon, der stark auf Kraft und Bewegung setzt. Hier zahlt es sich aus, die Räume nicht nur nach Truhen abzusuchen, sondern ihre Anordnung zu verstehen. Manche Blöcke lassen sich nur in einer bestimmten Reihenfolge bewegen. Wenn du eine Truhe siehst, aber nicht an sie herankommst, fehlt meistens nicht irgendein geheimer Schalter – häufig fehlt schlicht noch ein Gegenstand.

Nach dem fünften Instrument nimmt die Geschichte langsam an Fahrt auf. Marin und der Windfisch werden wichtiger, während sich gleichzeitig immer deutlicher zeigt, dass Koholint nicht einfach nur eine gewöhnliche Insel ist.

Adlerfestung: Der Dungeon, bei dem die Orientierung zählt

Die Adlerfestung ist einer meiner Lieblingsabschnitte, weil sie das klassische Dungeonprinzip etwas aufbricht. Statt nur Raum für Raum weiterzugehen, bewegst du dich über mehrere Ebenen und musst Gegenstände an Stellen einsetzen, die zunächst gar nicht erreichbar wirken.

Besonders wichtig ist hier der Umgang mit den Kugeln und Säulen. Die Kugel muss gezielt transportiert werden, damit bestimmte Hindernisse zerstört werden können. Wer sie achtlos irgendwo liegen lässt, macht sich unnötig viel Arbeit. Wenn du merkst, dass ein Weg plötzlich nicht mehr funktioniert, lohnt sich oft der Rückweg zur Kugel statt eine komplette Neuorientierung im Dungeon.

Felsenturm und Schildkrötenfelsen

Der Felsenturm fühlt sich im Vergleich zu den früheren Dungeons fast wie ein eigener kleiner Höhepunkt an. Die Struktur verändert sich, Wege werden geöffnet und die Orientierung wird zunehmend wichtiger. Hier sollte man ruhig einmal die Karte anschauen, bevor man zehn Minuten lang denselben Raum nach einem fehlenden Schalter absucht.

Danach führt der Weg zum Schildkrötenfelsen. Der Eingang selbst ist bereits eine kleine Aufgabe. Sobald du den Dungeon betrittst, erwarten dich Feuer, Lava und mehrere Rätsel, bei denen der richtige Einsatz deiner Ausrüstung entscheidend ist. Der achte Dungeon ist kein Ort mehr, an dem man einfach blind nach vorne laufen sollte. Die Räume verlangen, dass du deine bisherigen Fähigkeiten miteinander kombinierst.

Der Boss des Schildkrötenfelsens ist außerdem ein gutes Beispiel dafür, dass nicht jeder Kampf durch simples Draufschlagen gelöst wird. Beobachte zuerst das Angriffsmuster und nutze den Raum. Mit voller Energie in den Kampf zu gehen ist hilfreich, aber noch wichtiger ist, nicht unnötig Treffer zu kassieren.

Herzteile, Geheimnisse und die Dinge, die man leicht liegen lässt

Wer nur die Hauptgeschichte abschließen möchte, kann viele Nebenwege ignorieren. Trotzdem würde ich zumindest einige Herzteile mitnehmen. Sie machen spätere Bosskämpfe deutlich entspannter, ohne das Spiel unnötig leicht zu machen.

Ein weiterer Klassiker ist die Tauschquest. Sie beginnt mit einem scheinbar belanglosen Gegenstand und führt dich Schritt für Schritt durch mehrere Stationen auf der Insel. Das Ende ist nicht nur irgendein zusätzlicher Schatz: Die Quest gehört zu den kleinen Geschichten, die Koholint überhaupt erst lebendig machen.

Auch die geheimen Muscheln solltest du nicht völlig ignorieren. Sobald genügend davon gefunden wurden, kannst du sie gegen nützliche Belohnungen eintauschen. Viele liegen an Orten, an denen man beim ersten Vorbeigehen keinen Grund hat, genauer hinzusehen. Ein verdächtiger Busch, eine kleine freie Fläche oder ein ungewöhnlich platziertes Hindernis kann bereits ein Hinweis sein.

Das Finale: Was hinter dem Windfisch steckt

Wenn alle acht Instrumente gefunden sind, führt der Weg zum Windfisch. Vorher solltest du dich noch einmal ausrüsten und Heilungsmöglichkeiten einplanen. Der letzte Abschnitt ist nicht besonders lang, aber die Gegner und der finale Kampf können Fehler deutlich härter bestrafen als die ersten Dungeons.

Im Endkampf selbst begegnet Link mehreren Formen des Albtraums. Jede davon verlangt eine etwas andere Reaktion. Es bringt wenig, einfach immer denselben Angriff zu verwenden. Besonders hilfreich sind hier die Fähigkeiten, die du im Laufe des Spiels gelernt hast. Wer seine Ausrüstung bisher bewusst eingesetzt hat, wird merken, dass das Finale genau darauf aufbaut.

Die Geschichte bekommt anschließend eine Wendung, die Link’s Awakening von vielen anderen Zelda-Spielen unterscheidet. Koholint war nie einfach nur ein weiterer Ort auf Links Reise. Vieles, was auf der Insel passiert, bekommt rückblickend eine andere Bedeutung. Genau deshalb wirkt das Ende auch dann noch nach, wenn man den eigentlichen Lösungsweg längst kennt.

Ein letzter Hinweis für den ersten Durchgang

Ich würde bei Link’s Awakening nicht versuchen, jeden Raum sofort vollständig zu lösen. Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass du manchmal weitergehst, einen Gegenstand findest und später zurückkommst. Gerade diese kleinen Aha-Momente gehören zum Charakter des Spiels.

Wenn du irgendwo festhängst, frag dich deshalb zuerst nicht „Welchen geheimen Trick habe ich übersehen?“, sondern: Welcher Gegenstand fehlt mir wahrscheinlich noch? Diese Frage spart erstaunlich viel Zeit. Koholint gibt seine Lösungen selten ohne Grund preis, aber fast jedes Hindernis lässt sich irgendwann mit einem neuen Werkzeug oder einem neuen Blick auf die Umgebung erklären.

Und vielleicht ist genau das der Grund, warum ich die Insel auch nach mehreren Durchläufen noch gerne betrete. Man kennt die Dungeons, die Bosse und die meisten Überraschungen bereits – trotzdem funktioniert die Reise. Man läuft durch Mabe Village, hört die vertrauten Geräusche und weiß schon, was hinter dem nächsten Bildschirm wartet. Das fühlt sich weniger wie das erneute Lösen eines Spiels an und mehr wie die Rückkehr an einen Ort, den man irgendwann einmal verlassen musste.

Grafiken und Fotos: Magnific.com

Schreibe einen Kommentar